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找回節奏,穿越瓶頸的直播行業等春來

2022-11-18 行業研究互聯網思維市場營銷

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游戲直播領域還是要回歸主線,把可能的價值增量放在游戲與多元的平臺內容和提升直播體驗上。

 

  11月15日虎牙三季度財報發布后,當日股票收盤價漲了38%,盡管昨晚有所回落,但是虎牙的市值似乎正在回歸。

 

  這其實與此前虎牙的市值被低估有很大關系。15日開盤前,虎牙市值僅為38.8億元,虎牙市盈率僅6倍,市凈率僅0.34。而據虎牙當天財報披露,截至第三季度末虎牙公司擁有現金、現金等價物、短期存款、短期投資和長期存款計110.08億元。

 

  這背后,是過去一年的時間里,互聯網概念企業正在經歷至暗時刻,仿佛2000年的那場泡沫。

 

  如果說股價并不能作為評判一家企業的唯一標準,那么如果以股價來看目前的中概互聯企業,其價值確實被低估。

 

  近幾天的集體反彈似乎也在開始給出答案。

 

  作為游戲直播領域的頭部企業,虎牙的價值受到了資本市場的認可,相對應的是,其第三季度業績超出了預期。

 

  11月15日,虎牙發布了第三季度的財報。財報數據顯示,虎牙第三季度營收達到23.8億元,環比上漲。Non-GAAP下歸屬于虎牙的凈利潤為1.06億元,相比之下要比上個季度大幅恢復,第二季度Non-GAAP下凈利潤為590萬元。

 

  具體來看,直播收入為20.2億元,與上個季度基本持平,廣告及其他收入為3.6億元,較上一季度增長62%?;⒀镭攬笾刑岬?,這主要是內容版權收入增長對該部分業績提振明顯。

 

  另外,降本增效作為互聯網企業過去一年的關鍵,虎牙較好地實現了一些銷售費用的節省。第三季度虎牙的總運營費用為3.7億元,同比降低27%。不止是三季度,第二季度虎牙的總運營費用環比降低17%,同比降低21.6%。

 

  縱然,互聯網的起落影響了很多投資者的信心并產生疑慮,但是客觀來講,中概互聯企業中不乏優秀公司。

 

 如果我們仔細觀察,在中概互聯的低谷期這些企業分別在做什么,哪些還在堅持企業價值,夯實核心業務,或許能夠辨別出來哪些企業有更多的潛力。

 

  在行業監管下找回節奏

 

  互聯網正在經歷一場估值重造,同時,這也將是一場大浪淘沙,至暗時刻過去后并不是所有的中概互聯都能回歸——并不是所有的企業都被低估,只有真正有價值的企業才能重新回歸。

 

  市場認為游戲直播行業有兩大瓶頸,一是風險因素多,比如版權,這些隱患在行業整體放慢后可能會引爆。二是游戲直播可能已經觸達用戶天花板,游戲直播畢竟是細分市場,破圈難度大。

 

  講真,現在用戶還能增長的企業真的不多了。

 

  虎牙第三季度給游戲直播市場帶來了信心。財報數據顯示,虎牙第三季度移動端月活增長至8600萬,同比去年的8510萬依然實現增長。

 

  另外,在內容合規方面,虎牙一直在持續加強合規能力,這一點并不會成為市場擔心的隱患和阻力。平臺治理效果明顯體現在技術驅動下強大的合規能力。

 

  現在直播普遍采用AI+人工審查的“事后審查”處理方式,這種方式可能會對直播造成延遲,降低了觀看體驗?;⒀绖t是在上半年上線了自研的直播實時消音系統,可以在不增加直播延時的條件下,對直播過程中的違規音頻進行實時消音,有效降低甚至完全阻斷風險內容的傳播,實現實時屏蔽、先審后發。

 

  這里要提一下的是,合規從來都是一個企業應該且必須做到的,有質量的發展和合規從來都不應該是對立的。

 

  反過來,互聯網越是當下的低谷時期,越能感受慢即是快,合規、穩定的發展,要比走捷徑能走更遠。

 

  同樣是游戲直播的斗魚,今年多次因為低俗被罰;去年多次因涉賭被罰;20年則有兩次因涉黃被曝光。試想一下,走捷徑、不合規,這樣頻繁被處罰的經營環境下,斗魚的業績想必不容樂觀。

 

  所以,游戲直播領域如果能夠穿越這段互聯網的低谷時期,還是要回歸主線,把可能的價值增量放在游戲與多元的平臺內容和提升直播體驗上。

 

  要從長遠的角度思考才有意義

 

  如果說過去十年是游戲直播野蠻發展、快速跑馬圈地的時代的話,那不容置疑的是,未來必然是精細化、多元化運作的時代。

 

  而這個分水嶺,可能就是這低谷的2022年。

 

  據艾瑞咨詢《2021年中國游戲直播行業研究報告》,預測2022年游戲直播行業市場規模將達到530億元,增長率為21.8%,較2021年同期下降4.9個百分點,市場規模增長率開始趨緩。

 

  面對市場規模低速增長,如何保持競爭力,關鍵還是在內容上。對于游戲直播來講,如果以游戲為縱軸,那么只有發展出來更多的橫軸才是游戲直播未來的主方向。

 

  內容上,實際上虎牙早已經開始進行了游戲內容的多元化。

 

  目前,虎牙的游戲內容分為短視頻、直播、社區等三個維度,來從多個維度滿足用戶的內容需要。這樣一來,虎牙不僅僅是直播平臺,更成為游戲愛好者的聚集地。

 

  在今年上線的虎牙直播APP10.0,首頁分類中新增了“有料”專區和“虎扯”專區,有機結合了“直播+短視頻+社區”,讓用戶看直播、刷視頻、參與討論三不誤。其中“有料”豎版視頻專區,用戶可以輕松刷到個性化推薦的短視頻。

 

  “虎扯”社區則涵蓋了優質的視頻、圖文,用戶可以快速找到游戲問答、攻略、賽事等內容。這讓虎牙不僅僅是直播平臺,更成為游戲愛好者的聚集地

 

  在提升直播體驗上,在近期剛結束的英雄聯盟S12世界賽,虎牙在行業里首推了多項直播和產品技術,包括為賽事定制的“VR觀賽”功能、全設備HDR畫質視覺呈現、以及方便用戶時查看賽事相關信息的“賽事助手”功能。

 

  以“賽事助手”為例,虎牙通過技術的更新,用戶在虎牙觀看S12賽事時使用“賽事助手”功能,不必脫離直播頁面即可實時查看各項關鍵數據,避免錯過精彩賽事瞬間的同時,也極大地豐富了用戶的觀賽體驗和賽事信息。

 

  熟悉體育賽事的這個時候可以看出來,這是借鑒球賽等的玩法,將內容信息豐富。通過文字、圖片、短視頻、直播等多重內容的結合,虎牙把自己打造成了多元化的游戲、電競和泛娛樂社區,在直播的賽道挖深。

 

  當然,這背后離不開豐富的平臺內容和賽事版權的支撐。非常難得的是,市場低迷的情況下,虎牙仍繼續保持對內容相關的投入。

 

  2022年Q2,牙直播了約95項版權電競賽事。在賽事版權采買方面,虎牙公司繼續堅持以投入產出比為導向的策略,2022年第三季度的版權賽事總觀看人次達6.6億,同比增長12%。

 

  其中“英雄聯盟職業聯賽(LPL)夏季賽”、“王者榮耀職業聯賽(KPL)夏季賽”、“穿越火線職業聯盟聯賽(CFPL)夏季賽”以及“ESL職業聯賽S16”等均廣受歡迎。值的一提的是,“英雄聯盟職業聯賽(LPL)夏季賽”同時在線人數峰值(PCU)相比上一季增長了57%。

 

  賽事作為游戲直播的頂級內容,給虎牙帶來了客觀的數據,數據顯示該季度,虎牙直播APP移動端的用戶日均使用時長同比增長7%。在擴大活躍用戶群體的同時,虎牙直播移動端次月留存率繼續保持在70%以上。

 

  反觀斗魚,斗魚在過去多個季度,放棄了英雄聯盟手游聯賽WRL、英雄聯盟職業聯賽(LPL)夏季賽、英雄聯盟季中邀請賽(MSI)、以及最近的S12等版權賽事,離大量用戶追捧的游戲直播領域越來越遠。

 

  這或許成為其第二季度用戶同比減少的主要因素。斗魚財報數據顯示,2022年第二季度的平均移動MAU為5570萬,而2021年同期為6070萬。

 

  直播行業如何穿越瓶頸期

 

  游戲直播的行業特色,決定了其發展始終離不開兩個因素——游戲和直播,游戲是指其搜出的內容行業,要內容質量決定了能走多遠;直播的平臺角色則意味著,體驗的優劣決定了能做多大。

 

  越是迷茫時期,越是要押注接近本質的東西。值得關注的是,電競領域在內容和技術兩大趨勢上,有一個潛在的機遇,那就是2023年的亞運會。

 

  電競入選亞運會,是電競行業具有時代意義的事件。明年即將舉辦的這場盛典,對于電競行業來說無疑會帶來諸多的質變。

 

  比如作為全民盛事,高清的直播、成熟的賽事直播等,以及如何將電子比賽提供為觀眾更加直觀的觀看體驗,這些都是游戲直播行業即將迎來的機遇和挑戰。

 

  另外,游戲直播通過亞運會帶來的破圈,是否會在版權、內容傳播、廣告等維度上產生巨大的增量,從而把游戲直播當前的天花板再推高一個層級,也值得期待。

 

  實際上,從虎牙近一年的布局上,可以看出其已經開始做準備。

 

  過去一年,虎牙在主播端,通過產品技術創新、優質版權引入、權益保障升級等舉措,持續為主播創造良好的開播環境、職業環境。同時,持續電競賽事投入,為主播創作提供優質內容。

 

  在2022年,虎牙是唯一擁有《英雄聯盟》全球五大官方賽事版權的直播平臺。另外,在主播權益升級上,我們也看到,針對殘疾人主播、退役電競職業選手等群體,虎牙推出了更全面、精準的保障舉措。

 

  此外,虎牙還不斷自產優質電競內容,開啟原創賽事和娛樂節目直播,進一步增強用戶的活躍度和粘性。比如在最近的第三季度,虎牙就直播了了23項自制電競賽事和娛樂節目,總觀看人次達到了1億。像“虎牙王者榮耀雷霆系列賽”、“虎牙猛男杯和平精英全明星邀請賽夏季賽”等自制賽事持續獲得用戶喜愛。

 

  同時,虎牙的“老牌”綜藝賽事《虎牙功夫嘉年華》第六季,在第三季度持續發光發熱,觀看人次達到第五季的將近兩倍。

 

  這些都是虎牙在內容、技術、產品體驗上的持續積累,國內游戲直播的成熟,也必將成為海外該領域的標桿。在虎牙第三季度分析師會上,虎牙管理層表示在對公司的國際化業務進行戰略調整之后,國際化業務變得更加高效。國內市場成熟穩定,而國外增長方興未艾,值得期待。

 

  Newzoo此前發布《2022年全球電競與游戲直播市場報告》,數據顯示到2022年,全球游戲直播觀眾較2021年增長13.8%,達到9.212億。我們預測到2023年,全球直播觀眾數將突破10億大關(復合年增長率16.3%),而2025年將達到14億人。

 

  乘著亞運會的東風,游戲直播的大棋才剛開始。

 

  就在16日晚,人民財評提到,“深度挖掘電子游戲產業價值機不可失”。電競游戲產業的價值正待進一步發掘。

 

  過去5年,海外互聯網市場上,中國模式的影響力正在逐漸放大,相信在游戲直播領域,中國出海企業也將畫上更加濃重的一筆。

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